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Nogueira

Maya 3D

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Este tutorial é uma parte da tradução do tutorial em inglês que está no help do programa para uma aprenfizagem rápida, ele não contém as imagens que estão no tutorial em inglês do programa, mas quando for possível eu as irei colocando aqui. Depois que eu traduzir mais do Instant Maya, eu colocarei aqui.

Instant Maya

Essentials a quick tour of Maya

Essenciais

Uma volta rápida sobre o Maya

A lição neste capítulo ensina habilidades fundamentais. Aprenderá como modelar formas simples, mudar a vista de câmara dos objectos, e trabalhar com elementos importantes do interface Maya. Ao completar a lição, desenvolverá a habilidade básica para trabalhar com os vários aspectos do Maya. Antes de fazer outra lição neste livro, isto é importante para compreender o material nesta nº 1.

Preparing for the lesson (preparação para a lição)

Para garantir o trabalho da lição como descrito, executar os seguintes passos:

Passo 1

Iniciar o Maya quer por duplo clique no ícone do ambiente de trabalho ou por dactilografando Maya num expedito comando. No Windows, pode também iniciar o Maya a partir do menu Start > Programs > AliasWavefront.

Quando abre o Maya, tome um momento para examinar a barra de menus. Os menus desde File até Window incluem operações gerais. Os restantes menus são referentes para a animação somente e são chamados de o grupo de menus de animação.

Passo 2

Clique a caixa animação (ver a figura anterior) para abrir um grupo de menus diferente. A partir das escolhas que aparecem, seleccione Modeling (modelação).

Um grupo dos menus de modelação repõe os menus de animação. Cada grupo de menus inclui operações específicas para a maior parte dos processos de animação 3D: Animation, Modeling, Dynamics, Rendering. (O Maya tem grupos de menus extras para as características adicionais que ele inclui).

Notar que os menus desde File até Window permanecem os mesmos porque eles são comuns a todos os grupos de menus. Nesta lição, usará somente estes menus comuns, assim deste modo não tem importância qual o grupo de menus que escolhe.

Lesson: Creating and editing objects

Main

Nesta lição será introduzido um pouco das habilidades fundamentais requeridas para a criação, a nomeação, a vizualização, e a edição dos objectos no Maya...iniciará por construindo uma porta. Isto não é um exercício de modelação. Isto é uma encapsulation das essências do Maya.

Create a cube and manipulate the camera view

A primeira habilidade que necessita é para mover a vista da câmara nas várias vias assim deste modo pode ver à volta da sua cena. Antes que mova a câmara, criará um cubo assim deste modo tem alguma coisa para ver em.

Primeiro

Seleccione Create > Polygon Primitives > Cube.

O cubo aparece numa vista de cena, a qual é uma janela na sua cena 3D. Isto é também chamado a área de trabalho. O cubo é uma das várias formas feitas prontas conhecidas como protótipos. O Maya centra o cubo em volta da origem, o ponto central na cena.

Segundo

Para ver uma vista concluída do cubo, move a câmara para dentro da vista. Segure em baixo Alt e arraste para a direita segurando em baixo o botão direito do rato. (Para usuários do Unix, precisa carregar em Alt e arrastar para a direita carregando ambos os botões do meio e da esquerda do rato). Movendo a câmara move uma câmara virtual para a frente (arrastar para a direita) ou para trás (arrastar para a esquerda).

Terceiro

Para ver a cena a partir duma posição de câmara mais alta, rastreia a vista descendente. Segure em baixo Alt e arraste para baixo com o botão do meio do rato. Rastreando move a vista na direcção na direcção que arrasta o rato: para cima, para baixo, para a esquerda, ou para a direita.

Quarto

Para ver o cubo a partir do nível da grelha, tumble a vista para baixo. Segure em baixo Alt e arraste para cima com o botão esquerdo do rato. Tumbling faz girar a vista da câmara em volta do centro da vista da cena, em qualquer direcção que arraste.

Quinto

Pratique usando as ferramentas anteriores até que seja bom na mudança da vista. Como trabalha com objectos, muda a vista regularmente para verificar o seu trabalho a partir de vários ângulos.

Ferramentas de câmara adicionais estão disponíveis a partir do menu View > Camera Tools sobre a barra de menu do painel. Não usará elas nesta lição porque elas não são de uso habitual.

Use the Scale Tool to shape the cube into a door

Existem três ferramentas de transformação fundamentais para mover, rodar, e escalar um objecto. Os ícones para estas ferramentas aparecem na caixa de ferramenta. Nos próximos passos escalará o cubo.

Primeiro

Move o ponteiro para cima de qualquer ícone de ferramenta de transformação e deixe ele aí até que veja o nome da ferramenta que aparece junto ao ponteiro.

O nome da ferramenta também aparece na linha Help do fundo da janela do Maya. A linha Help tem um propósito adicional. Ela exibe o resumo das instruções de como usa a ferramentas que requerem vários passos.

Segundo

Clique no ícone Scale Tool para seleccioná-lo. Um ícone com manejadores aparece sobre o cubo. (Se os manejadores não aparecerem, clique uma orla do cubo.)

Os ponto manejadores nas três direcções dos eixos fundamentais do espaço 3D: X, Y, e Z. O manejo de controlo de direcção de transformação. Clicando um meio de manejar a transformação é isolada para aquela direcção.

Terceiro

Clique o verde, manejador da face dirigida para cima e arraste ela para cima até que o cubo fique em volta de duas vezes a altura original.

Os manejadores X, Y, e Z estão coloridos de vermelho, verde e azul para ajudar a distingui-los. Quando selecciona um manejador, ele torna-se amarelo para indicar que ele está seleccionado.

Quarto

Clique o manejador azul e arraste-o em direcção ao centro, até que o cubo tenha aproximadamente a grossura duma porta (ver a figura do próximo passo).

Quinto

Clique o manejador do centro e arraste para a direita até que o cubo fique em volta de três vezes mais largo. Se necessário, mova a vista de câmara assim deste modo pode ver o objecto inteiro.

Arrastando o manejador do centro, escala em todas as direcções. Isto mantém as proporções que criou no passo anterior.

Sexto

Clique o ícone Move Tool. Reparar nos manejadores manipuladores em vistas diferentes. Se não está sempre seguro de qual ferramenta está seleccionada, olhe nos manejadores para uma sugestão visual.

Sétimo

Arraste o cubo para cima até que o fundo fique grosseiramente sobre a grelha.

A grelha é uma ferramenta de medição no Maya, com cada linha da grelha representando uma unidade. Pode usar a grelha como uma porta imaginária ou fundo para tornar seguro que vários objectos permanecem no mesmo plano.

Use a front view to position the cube more accurately

Usar uma vista da frente para posicionar o cubo mais correctamente.

Agora exibirá outros painéis de vista, que são mais úteis para a colocação do cubo com precisão sobre a grelha.

Primeiro

A partir do menu sobre a vista de cena, seleccione Panels > Layouts > Four Panes.

Pode dividir a área de trabalho para duas, três, ou quatro painéis de vista. As vistas de perspectiva e ortográfica (topo, frente, e lado) são um plano típico.

Segundo

Na vista da frente, mova a câmara para uma vista mais confinada. Pode mover a câmara e seguir em todas as vistas ortográficas, mas para tombar a câmara trabalha somente na vista de perspectiva.

Terceiro

Para ampliar o painel da vista da frente, coloque o seu cursor sobre a vista da frente e carregue rápido na tecla de espaçamento.

Pode usar esta tecla para qualquer painel sobre o qual está o seu cursor. Se premir a tecla de espaçamento em vez de carregar rápido nela, activará um aspecto de menu chamado Hotbox, a qual é apresentada no final da lição.

Quarto

Posicione o fundo do cubo exactamente com a linha da grelha escura do centro, a qual coincide com o plano da grelha na vista de perspectiva.

Em geral, a vista ortográfica horizontal ajuda com o exacto posicionamento e selecção de objectos ou partes dos objectos.

Quinto

Carregue rápido outra vez a tecla de espaçamento para regressar à vista de quatro painéis.

Sexto

Agora que terminou movendo o cubo, clique a ferramenta Select. Por mudando para a ferramenta Select, pode evitar mover o cubo sem intenção.

Algumas ferramentas no Maya voltam atrás para o modo selecção quando termina uma operação, mas não as ferramentas de transformação. Precisa especificamente clicar a ferramenta Select quando está fazendo com uma ferramenta de transformação.

Ser cuidadoso para não clicar o botão oculto por cima da ferramenta Select. Caso contrário a caixa de ferramenta desaparecerá. Se acidentalmente clicar um botão ocultar neste lugar ou em qualquer outra parte, seleccione Display > UI Elements > Restore UI elements.

Create and name an object to be used as a doorknob

Nesta secção, farás tarefas de edição comuns variadas com novos objectos.

Primeiro

Seleccione Create > NURBS Primitives > Sphere para criar uma esfera NURBS na origem da cena.

As superfícies NURBS são um dos três tipos de superfícies de objectos no Maya. Os outros tipos de superfícies são polígonos, semelhante ao cubo que criou, e superfícies de subdivisão. Cada um tipo de superfície tem técnicas de modelação e benefícios únicos.

Segundo

O Maya dá à esfera um nome por omissão, o qual aparece na direita numa caixa vertical chamada a caixa de Channel (canal).

O nome é nurbsSphere1 ou, se criado um polígono no último passo pSphere1. Clique o nome e dactilografe um novo só: Knob.

Isto é importante para dar aos objectos nomes significativos porque muitas ferramentas requerem que identifique um objecto por seu nome antes do que por seleccionado-a na vista de cena. É importante lembrar que o Maya é sensitivo quer use letras maiúsculas ou letras minúsculas quando nomeando os objectos. A caixa Channel é um lugar conveniente para dar novo nome aos objectos. Aprenderá mais sobre a caixa Channel mais tarde.

Note que a caixa Channel termina onde o editor de camadas começa (ver figura). O editor de camadas fica além do âmbito desta lição.

Terceiro

Seleccione o cubo por clicando-o na vista de cena. Dê-lhe o novo nome de Door.

Quarto

Na vista de perspectiva, seleccione Knob outra vez e seleccione View > Frame Selection para aumentar o zoom da sua vista sobre ele.

Notar que “f” é exibido do item do menu View > Frame para indicar o atalho do teclado correspondente, chamado um hotkey.

Quinto

Clique a ferramenta Scale e mova o manejador do eixo Z azul em direcção ao interior até que o Knob fique em metade da sua largura original. Verifique na vista do lado para confirmar a largura. Note que cada um painel da vista tem um ícone no canto esquerdo mais baixo que mostra a orientação da vista. Este ícone é conhecido como os eixos da vista.

Isto cria a forma da parte exterior duma DoorKnob. Deixe todas as outras escalações no mesmo, escalará para baixo mais tarde para combinar com a dimensão da porta.

Create and transform a base for the knob

Nos próximos passos, criará um cilindro e fá-lo-à a base da DoorKnob. Também aprenderá sobre a caixa Channel e a Outliner (esquema).

Primeiro

Para criar um cilindro, clique o ícone de cilindro que está exactamente sobre a vista da cena.

Este grupo de ícone é chamado de Shelf (prateleira). Clicando o ícone do cilindro, é equivalente ao ícone do menu Create > Polygon Primitives > Cylinder.

Se a sua prateleira não está exibida, seleccione Display UI Elements > Shelf. Se as saliências não estão exibidas no topo da sua prateleira, seleccione a seta que aponta para baixo sobre o lado esquerdo da prateleira e seleccione Shelf Tabs.

Juntamente com polígonos, existem várias outras saliências de prateleiras que pode usar. Também pode querer adicionar outros itens menus de menu para a prateleira. Supondo assim, segure em baixo Shift-Ctrl-Alt e seleccione o item do menu.

Segundo

Dei um novo nome a pCylinder1 para Base.

Terceiro

Na caixa Channel, dactilografe 90 na caixa Rotate X e prima Enter. Isto roda o cilindro em 90 graus assim deste modo ele situa-se na posição correcta para o Knob.

O Rotate X é uma das características do objecto. Quase todos os aspectos do objecto é exibido, forma, ou a conduta é definida pela fixação das características. A caixa Channel mostra a maioria dos atributos habitualmente usados. Iguais características são também conhecidas como channels (canais).

Podia ter mudado o Rotate X para 90 usando a ferramenta Rotate. Por usando a caixa Channel, a transformação é rápida e exacta. Quando dactilografa entradas na caixa Channel, é importante premir o Enter ou a tecla Tab para tornar a entrada com efeito.

Quarto

Para os próximos passos, tombe a vista de perspectiva, deste modo Vê o Knob a partir do lado. Fazer seguro o eixo Z do ícone do eixo View aponta para a esquerda semelhante à seguinte figura.

Quinto

Na vista de perspectiva, use o manejador do centro da ferramenta Scale para baixo a base até ela combinar com as bordas do Knob. Isto é grosseiramente a proporção duma base DoorKnob.

Sexto

Mova a base para a direita (usando a ferramenta Move), mantendo uma pequena parte da borda dentro do Knob. Ser interessado com a precisão; avaliando a posição.

Sétimo

Seleccione Window > Outliner.

A Outliner enumera todos os objectos na sua cena. Isto é geralmente usado para seleccionar objectos que são difíceis para seleccionar na vista de cena, como por exemplo sobreposição de objectos. Para seleccionar um item na Outliner, clique o seu nome. Pode também usar Shift e clique para seleccionar itens adjacentes e Ctrl e clique para seleccionar itens não adjacentes.

O Outliner é também útil para parentar (tornar parentes) um objecto para outro. Qualquer mudança para as transformações de parentes (trasladar, rodar, e escalar) são transmitidos para o filho. Por exemplo, se mover um parente, o filho move-se com ele. Note que as mudanças para um filho não afectam o parente. Esta relação é chamada uma hierarquia.

Oitavo

No Outliner, use o botão do meio do rato para arrastar a base para o Knob. Isto torna o Knob o parente da base, a qual torna-se o filho.

Mais tarde transformará ambos os objectos como uma unidade.

Nono

Feche o Outliner.

Change the underlying structure of the doorknob

Mudar a estrutura fundamental do doorknob

Em seguida, trabalhará com a estrutura fundamental da base doorknob para o taper (círio) da sua forma. Primeiro, precisa mudar o modo de sombreado da vista para ver melhor a superfície da doorknob.

Primeiro

Na vista de perspectiva, seleccione Shading > Smooth Shade All.

O sombreado liso é útil quando necessita duma vista exterior solida para objectos na vista activa. A omissão de exibir, Wireframe, é útil para ver e seleccionar partes dum objecto, que desejaria doutro modo ser ocultado pela superfície. Pode facilmente mudar entre os modos por premindo as teclas 4 ou 5 do teclado quando o objecto está seleccionado.

Segundo

Seleccione Door e seleccione Display > Hide > Hide Selection, deste modo pode ver a DoorKnob melhor.

Quando cria cenas complexas, ocultar é uma via cómoda para controlar a confusão.

Edit the components of Base

Nos próximos passos, will flare a base onde ela une a knob. Para fazer isto, editará seus componentes. A maioria dos componentes importantes para a edição de objectos são chamados vértices.

Primeiro

Na vista do lado, mova a câmara para uma vista mais confinada da Knob e da Base.

A vista do lado mostra melhor os componentes e torna eles mais fácil para editá-los. Este painel de vista é ainda no modo wireframe, o qual é mais fácil para ver os componentes do que o modo de sombra lisa.

Segundo

Faça clique direito na wireframe da base e seleccione Vertex a partir do menu popoup.

O menu é um menu de características para rapidamente seleccionar operações relevantes para o objecto onde faz clique direito com o rato. Neste caso a escolha principal pertence ao display dos componentes de objecto.

Terceiro

Arraste uma caixa de selecção em volta da coluna dos vértices no fim da base que é a face do Knob.

Quarto

Seleccione a ferramenta Scale. Use o manejador do centro da Scale para escalar os vértices em direcção ao exterior como ilustrado abaixo. Ignore a mensagem de aviso no fundo da janela.) Na vista de perspectiva, pode ver como transformando os vértices altera a forma do objecto.

Além dos vértices, pode transformar outros tipos de componentes para dar nova forma a superfícies, como por exemplo as faces de polígonos. Nem todos os componentes podem ser transformados, contudo; alguns são usados somente nas operações mais avançadas.

Outros tipos de superfícies têm componentes diferentes. Por exemplo, as superfícies NURBS têm vértices de controlo (CVs) no lugar de vértices, e eles operam um pouco diferentemente. Pode aprender mais sobre os CVs na modelação de NURBS.

Quinto

Para abandonar o modo de exibição de componentes e seleccionar o objecto total, faça de novo clique direito na Base e escolha Select.

O wireframe na base fica verde, identificando isto como um objecto seleccionado. Precisa de seleccionar um objecto usando quer o método Select, quer o método Mode Object da selecção antes de poder transformá-lo como um objecto inteiro. Isto é importante para compreender as diferenças entre seleccionando itens como componentes ou objectos. Se sempre tem problemas ao seleccionar um objecto, pode sempre seleccioná-lo no Outliner.

Examine the creation-related attributes of Base

Outra via para alterar as características dum objecto é por mudar as fixações das características que estavam em efeito quando criou o objecto.

Primeiro

Com a base seleccionada, clique o subtítulo polyCylinder1 no fundo da caixa channel por baixo da secção de entradas. As características que aparecem como por exemplo raio e altura, estavam automaticamente criados e dados os valores quando criou o cilindro.

Estes atributos são parte da história da construção do objecto. Como aplica certos itens de menu e operações para um objecto, o número de atributos que reconcilia aumenta o histórico da construção. O Maya conserva um histórico da construção no caso de necessitar modificar estas fixações. Os objectos diferentes têm atributos diferentes no seu histórico de construção.

Segundo

Mude os eixos de subdivisões para 30 e verifique na vista de perspectiva para ver como ficou a forma da Base mudada.

Os eixos de subdivisão controla o numero de curvas estruturais sobre o cilindro. Aumentando o número torna a superfície mais regular, mas isto também cria arqueamentos na forma. Os arqueamentos ocorrem porque tinha já alterado a forma por movendo os vértices. Para evitar resultados inesperados parecidos com este, não fazer mudanças do histórico de construção depois de ter transformado vértices de objectos (ou outros componentes).

Terceiro

Mude o eixo de subdivisão para 20 deste modo que a base não mais têm arqueamentos.

Neste exemplo, mudando as fixações de construção é impraticável. Como torna-se mais proficiente com o Maya, encontrará muitas situações onde isto é útil para modificar os atributos que estavam estabelecidos em qualquer ponto do histórico da construção do objecto.

Quarto

Para ver o efeito do apagamento do histórico da construção da Base, seleccione Edit > Delete by Type > History. Como uma consequência, os atributos debaixo de polyCylinder1 são removidos.

Uma das principais razões para o apagamento do histórico é para melhorar a velocidade de processamento do Maya quando trabalha com os objectos. Apagando o histórico pode também ajudar no troubleshooting um problema com um objecto por simplificando a sua lista do histórico. Neste caso, não existe melhoria observável, mas precisa notar que isto pode fazer uma diferença com objectos complexos ou cenas.

Use cautela antes de apagar o histórico. Se tem feito um número de operações de modelação, não pode mais mudar as fixações daquelas operações depois que apaga o histórico. Pode sempre modificar a forma do objecto nas outras vias, como por exemplo movendo os vértices, mas não terá a menor versatilidade depois que apague o histórico.

Se o conceito do histórico de construção parecer inicialmente complexo, não ficar ansioso. O poder do histórico da construção torna-se de forma crescente evidente quando alcança a experiência com o Maya. Por agora, o conceito mais importante é que possa clicar uma parte dos títulos na caixa de channel para que possa exibir mais atributos que afecta o objecto seleccionado.

Position the doorknob

Agora escalará a Doorknob e movê-la-à para a posição própria para com a porta.

Primeiro

Seleccione Display > Show > Show Last Hidden para ver de novo a porta.

Segundo

Seleccione Knob. Ao seleccionar a Knob, a Base é também seleccionada porque ela é o filho.

Terceiro

A vista de perspectiva, escale para baixo a Knob em todas as direcções para uma dimensão apropriada para a porta.

A transformação aplica para ambos, para a Base e a Knob, por causa da relação pai – filho.

Quarto

Move a Knob para a frente, para cima, e para a borda da porta, como a imagem abaixo. Pode necessitar em conservar uma porção pequena da Base Doorknob dentro da superfície da porta, deste modo ela parece-se que elas estão unidas.

Duplicate the doorknob

Em seguida, aprenderá como duplicar objectos e usar a janela de opções.

Primeiro

Com a Knob seleccionada, seleccione o menu Edit e seleccione a seguinte caixa quadrada para duplicar. Uma janela aparece com várias opções de duplicação.

A janela de opções de duplicar é um exemplo de uma janela de opções. Este tipo de janela contém opções e outros atributos referentes ao item de menu seleccionado, neste caso Edit > Duplicate > .

Pode alterar muitas das opções mais tarde na caixa Channel. Contudo, algumas opções, como por exemplo o número de cópias, não podem ser mudadas mais tarde na caixa Channel.

Note que pode omitir completamente o uso duma janela de opções, para a ocorrência, por seleccionando o menu Edit > Duplicate antes do que Edit > Duplicate > . Se omitir a janela de opções, a operação do menu usará as fixações que existem na janela de opções da última vez que usou-as. Se nunca usou a operação do menu, obtém as fixações de omissão.

Importante Nós escrevemos todas as lições neste livro com a suposição que está iniciando com as fixações de omissão originais na janela de opções. Se um passo dado resulta inesperado depois que selecciona um item do menu com opções, desfaça o paço, restabeleça as opções para a omissão, e então repita o passo.

Em qualquer janela verá um botão da ferramenta restabelecer que tem o mesmo efeito como o item do menu Edit > Reset Settings.

Segundo

Voltar sobre a ocorrência.

Quando cria uma ocorrência, não cria uma cópia independente da geometria do objecto seleccionado. A ocorrência usa a definição de geometria do original. Mudar a geometria original tem como consequência transmitida para a ocorrência. Um objecto instanciado (da ocorrência) usa menos memória do que uma cópia. A desvantagem somente é que não pode mudar as componentes da ocorrência, como por exemplo os vértices, para ficar diferente do original.

Terceiro

Clique o botão duplicate. O Maya cria um duplicado chamado Knob1 na mesma posição que o original.

Quarto

Na caixa channel, com Knob1 seleccionado, mude Rotate X para 180 e move ele para o lado oposto da porta.

Agora tem duas Doorknob – uma porta completa.

Quinto

Seleccione Edit > Duplicate > para abrir outra vez a janela de opções de duplicar. (Não usará a operação duplicar desta vez, somente examinará e restabelecerá seus conteúdos.)

Notar que a opção ocorrência é ainda devolvida para o tipo de geometria. O Maya retém qualquer fixação de opção anterior que tenha aplicado. O Maya faz isto como uma vantagem deste modo que pode seleccionar Edit > Duplicate sem ter de abrir a janela de opções.

Porque o Maya devolve a fixação de opção, pode adquirir resultados inesperados se seleccionar Duplicate mais tarde de tal modo que definido as opções numa certa via. Isto é um hábito bom para verificar a janela de fixações de opções se tem usado a janela de opções antes.

Sexto

Na janela de opções Duplicate, seleccione Edit > Reset Settings. O tipo de geometria retrocede para a opção cópia, a qual é a omissão original. Clique Close para mandar embora a janela de opções.

Group the parts of the door

Uma via para transformar a porta como uma unidade é para parentar os Knobs (Knob e Knob1) para a porta.

Uma outra via é para agrupar os objectos.

Um grupo é semelhante a um objecto de parente invisível. Use-os para as mesmas razões que objectos parentes: para organizar objectos numa hierarquia e para transformar objectos ao mesmo tempo. Neste caso, parentando as knobs para a porta é uma abordagem aceitável. Mas, supõe que tem 10 portas que quer mover como uma unidade. Antes que parentando nove das portas para uma outra porta, é fácil para agrupá-las sobre um objecto de grupo.

Primeiro

Na vista de perspectiva, prima Shift e clique Knob, Door e Knob1 para os seleccionar a todos.

Segundo

Seleccione Edit > Group para agrupar os objectos seleccionados.

Os três objectos agrupados tornam-se filhos dum objecto de grupo de parente que existe na Outliner mas é invisível na vista de cena. Pode transformar todos os três objectos por transformando o grupo.

Terceiro

Dei um novo nome ao group1 par Door Group.

Quarto

Clique Door deste modo que o Door Group não é seleccionado.

Como fazer para seleccionar o grupo de novo? Use a Outliner ou faça o seguinte passo.

Quinto

Prima a tecla de seta para cima para seleccionar de novo o Door Group.

A seta para cima move a selecção a partir do objecto corrente para o seu parente.

Change the point of rotation to make the door swing open

Supõe que quer que a porta mude para aberta como sobre uma dobradiça. Uma via fácil para fazer isto é para mover o ponto de rotação da porta e depois rodar a porta. Nesta secção aprenderá sobre como trabalhar com eixos (pivô).

Primeiro

Com o Door Group seleccionado, seleccione a ferramenta Rotate. O manipulador da ferramenta Rotate aparece na origem da cena, a localização de omissão para um pivô de grupo.

Com o pivô na sua localização corrente, não pode rodar a porta num convencional movimento de porta. Em vez disso, a porta girará em volta do seu centro semelhante a uma porta giratória.

Segundo

Prime a tecla Insert para entrar no modo de edição do ponto de Pivô. Mover a câmara tanto que possa ver o manipulador de pivô.

O manipulador que aparece é semelhante à ferramenta Move, mas ele influi no ponto de pivô, não no objecto em si mesmo.

Terceiro

Olhando no lado largo da porta, clique o manípulo vermelho (eixo X) e arraste o manipulador para a esquerda até que ele fique alinhado com a borda esquerda da porta.

Pode optativamente mover o pivô para cima ao longo da frame da porta para onde o girar real será. Não existe benefício fazendo isto neste exemplo.

Quarto

Prima Insert de novo para abandonar o modo de edição do ponto de pivô. A ferramenta Rotate é de novo activada.

Quinto

Na vista de perspectiva, clique o manípulo verde da ferramenta Rotate e arraste para a esquerda e para a direita. A porta rodará quando roda o DoorGroup. Se a porta rodar diferentemente daquilo que espera, simplesmente seleccione Edit > Undo para desfazer a operação e seleccione o manípulo apropriado e tente de novo.

Sexto

O ponto de pivô afecta as operações das ferramentas Scale e Move também. Clique a ferramenta Move e depois a Scale para ver que o ponto de pivô é na mesma localização para estas ferramentas de transformação.

Por omissão, mudando o ponto de pivô afecta os pivôs para as três ferramentas de transformação. Se necessitado, pode mudar os pivôs de Scale e Rotate individualmente. Para fazer isto, abre o editor de atribuitos. Este editor é debatido em seguida.

Uma outra característica útil para pivôs é a operação de pivô central, sobre o menu modify. Supõe que necessita escalar o DoorGroup sobre todas as direcções. Um local lógico para o pivô seria no centro exacto. Nesta situação pode usar a operação Center Pivot em vez de posicionar o pivô directamente.

Display all attributes that affect an object

Este exercício final apresenta o editor de atributos e o conceito dos nós.

Primeiro

Com o DoorGroup seleccionado, clique o seguinte ícone na direita de cima para a abrir o editor de atributos.

O editor de atributos substitui a caixa Channel. (O ícone da direita afastado torna a exibir a caixa Channel).

A caixa Channel contém a maioria dos atributos habitualmente usados, enquanto que o editor de atributos inclui todos os atributos, alguns dos quais são raramente usados. Por exemplo, pode definir uma tosquia do objecto, a qual inclina um objecto, somente no editor de atributos.

Segundo

Na vista de cena, clique Door, o editor de atributo agora exibe os atributos de Door.

Os atributos que influem em a porta aparecem abaixo de várias saliências. Cada saliência representa um node (trama). No seu mais simples sentido, um node é uma colecção de atributos relacionados. Os nodes estão interrelacionados para um outro e seus atributos influenciam a exibição e conduta do objecto momentaneamente seleccionado. O conceito dos nodes é importante para o desencadeamento da faculdade do Maya.

Para os usuários com experiência, as conexões de entradas e saídas entre nodes pode ser útil. Por exemplo, pode conectar o atributo rotação duma esfera para uma segunda esfera, deste modo a rotação da primeira esfera serve como a entrada que impulsiona a rotação da segunda esfera. Os usuários experientes também verificam as conexões de entradas e saídas para ajudar a identificar os problemas numa cena.

Terceiro

Clique a saliência Door para ver os seus atributos.

A primeira saliência, Door, é conhecida como um node de transformar, porque os atributos mais importantes sobre a saliência controlam a transformação de Door. Cada objecto visível tem um node de transformar, incluindo as câmaras e as luzes. Os atributos nas secções por baixo da secção transformar atributos são habitualmente menos usados. Não necessita aprender sobre eles nesta lição.

Quarto

Clique a saliência DoorShape para ver os seus atributos.

Esta saliência é chamada o node da forma porque estabelece atributos à forma geométrica do objecto ou propriedades físicas. A maioria dos objectos têm nodes de forma, mas alguns não, como por exemplo um grupo. O node da forma também inclui outros tipos de atributos, como por exemplo, atributos da exibição do objecto.

Quinto

Clique a saliência polyCube1 para ver os seus atributos.

Este é um node de entrada que inclui atributos idênticos para os atributos do histórico de construção que examinou para a Base. Os atributos dum node de entrada são passados para outro node subsequente no histórico de construção, neste caso para o node DoorShape. O node polyCube1 não aparecerá se apagar o histórico de construção da porta.

Sexto

Os últimos dois nodes são initialShadingGroup e lambert1. Se não pode vê-los, clique a seta exibida (Windows) ou clique sobre as saliências ocultas e seleccione um dos nodes a partir da lista do menu pop-up (UNIX).

Os nodes initialShadingGroup e lambert1 são os nodes de omissão que normalmente não necessita usar. O Maya usa-os para estabelecer a cor inicial dos objectos e outras fixações relacionadas com o sombreado. Se criar o seu próprio sombreado para a porta, como por exemplo, um modelo de floresta, estes nodes serão substituídos pelo novo sombreado que criou.

Encontrará nodes de transformar, entradas e sombreado através do seu trabalho com o Maya. Existem também outros tipos de nodes que aprenderá quando avançar na sua habilidade com o Maya.

Como um novo usuário do Maya, isto é desnecessário para conhecer as diferenças entre cada tipo de node. É importante compreender que cada node num histórico de construção do objecto tem atributos que afectam a exibição e a conduta do objecto.

Save the scene

Fazer estes passos finais para guardar o trabalho criado nesta lição.

Primeiro

Seleccione File > Save Scene As.

Um browser de ficheiro lista um directório de omissão onde pode guardar a cena. Se preferirá guardar a cena numa outra localização do que a localização de omissão, por exemplo, um disco rígido alternativo na sua rede de trabalho, necessitará cancelar a janela guardar e definir um novo primeiro projecto. Ver About projects.

Segundo

Para o nome da cena, dactilografe: DoorLesson. É desnecessário dactilografar uma extensão de ficheiro, porque o Maya adiciona ela automaticamente.

Terceiro

Clique o botão Save.

O Maya guarda o ficheiro como DoorLesson.mb. A extensão .mb indica que guardou a cena como um ficheiro binário do Maya – o tipo de ficheiro de omissão para uma cena do Maya.

(Se tem o Maya Personal Learning Edition, o Maya guarda o ficheiro como DoorLesson .mp. o qual é especificamente designado para o Personal Learning Edition e é somente o tipo de ficheiro disponível.)

O browser do ficheiro tem uma opção para guardar a cena como um ficheiro binário do Maya (extensão .mb), ou como um ficheiro ASCII do Maya (extensão .ma). O ficheiro binário do Maya é muitas vezes a escolha preferida para muitos usuários, porque ele é mais compacto na dimensão do que a versão ASCII. Qualquer usuário com experiência prefere o tipo de ficheiro ASCII porque ele contém comandos que podem ser troubleshot e editado directamente como uma alternativa ao uso do interface do Maya.

A maioria das lições neste livro não contém instruções para guardar as cenas. Como o ênfase das lições é sobre instrução em vez de proezas artísticas, guardar o seu trabalho é facultativo mas muito recomendado.

Conselho útil

O directório de omissão para cenas é no fim dum extenso caminho debaixo do seu directório de usuário. Este directório nem sempre aparece como a omissão quando guarda os ficheiros abertos. Para rapidamente indicar o browser para o directório onde as cenas são guardadas, fazer um dos seguintes:

(Windows) A partir do topo da janela Save, seleccione Current scenes.

(UNIX) Seleccione File > Go to Current scenes.

Beyond the lesson (além da lição)

Esta lição tem fornecido a habilidade básica para continuar com o resto do Instant Maya. Existe muito mais para aprender sobre o interface do usuário, incluindo características que movem mais rápido o seu fluxo de trabalho.

Por exemplo, para seleccionar rapidamente itens do menu sem fazer girar o ponteiro do rato para a barra de menus principal, mantenha em baixo a barra de espaços e um menu pop-up aparece exibido. Isto é o Hotbox.

A Hotbox coloca os itens do menu principal ao alcance fácil do seu ponteiro do rato. Por omissão, ele inclui os menus a partir da barra de menus principal e o menu de painéis. Uma vez que a Hotbox é exibida, seleccione um item de menu da mesma maneira como selecciona um item de menu regular. Para os pormenores sobre a Hotbox e outras características úteis, ver Using Maya: Essentials.

About projects

Neste lição, quando selecciona File > Save Scene As, o browser do ficheiro fornece uma localização de directório de omissão para guardar a cena. Este directório de cena é um dos vários directórios que o Maya cria automaticamente para si. Todos estes directórios são por baixo do seu directório de usuário, como estabelecido pelo seu administrador de sistema.

O Maya organiza as cenas e outros ficheiros para os directórios de projecto. Automaticamente tem um directório de projecto de omissão, chamado a omissão, mas provavelmente criará muitos mais quando trabalha com o Maya. Muitos usuários preferem organizar uma colecção de cenas relacionadas para um projecto individual. Por exemplo, se planeja criar vários segmentos de animação de desenhos animados de conversação do cão, pode criar um projecto nomeado Dog.

Se olhar no conteúdo do projecto de omissão, verá vários directórios parecidos com a seguinte imagem. Os conteúdos dependem de quer use o Maya Complete, Unlimited, ou Personal Learning Edition.

O directório de cenas contém as cenas que cria. Dependendo do tipo de objectos e efeitos que cria numa cena, os outros directórios podem conter ficheiros usados pela cena. Aprenderá mais sobre alguns destes directórios e seus conteúdos noutras lições.

Como um novo usuário do Maya, isto é inicialmente desnecessário para compreender o conteúdo de cada directório. Todavia, se quer mover uma cena para uma localização diferente, ser ciente que precisa mover o projecto inteiro antes do que exactamente a cena. Por movendo o projecto completo, o Maya ainda será capaz de localizar quaisquer ficheiros referenciados à cena.

Para guardar uma cena noutra localização do que a localização de omissão:

Seleccione File > Project > New.

Na caixa Name, registar um nome adequado para o projecto, por exemplo, my_lessons.

Na caixa Location, registar um novo caminho de directório. Pode também clicar Browse.

Clique o botão Use Defaults.

Clique o botão Accept.

Seleccione File > Save Scene As. A nova localização de omissão será por baixo do directório de projecto que justamente criou.

Para posterior informação e técnicas relacionadas, aludir para o livro online Using Maya: Essentials.

FIM da 1ª parte

Polygonal Modeling

A modelação é o processo de criação de seres e acessórios da sua cena. O objectivo da modelação é criar superfícies de três dimensões convincentes, como objectos gerados no computador necessitam de substancia interna dos objectos reais. Existem três tipos de superfícies no Maya: polígonos, NURBS, e superfícies de subdivisão. Cada uma tem vantagens e técnicas de modelação únicas.

A modelação poligonal é útil para a criação virtual de qualquer tipo de forma de superfície. Isto distingue-se para superfícies que inclui bordas solidas ou facetas, por exemplo, uma pedra de gema, uma montanha recortada, ou um martelo. Isto pode também ser usado para criar formas com bordas suaves. Se necessitar criar uma superfície que fique perfeitamente lisa como modifica a sua forma, NURBS é uma melhor escolha. Para criar um objecto poligonal é simples, como verá em breve na lição seguinte.

Preparing for the lesson

Para garantir o trabalho da lição como descrito, fazer estes passos antes do começo:

Seleccione File > New Scene para criar uma nova cena.

Fazer seguro que o ícone do histórico da construção (debaixo da barra de menus) está em . (Se ele está desligado, ele tem um extenso X através dele).

Seleccione o grupo de menus de modelação. A não ser que doutro modo apontado, as instruções neste capítulo para as selecções de menus assume que tem já seleccionado o grupo de menus de modelação.

Fazer seguro que Display > UI Elements > Help Line está ligado. Usará a linha de ajuda enquanto modelando.

Lesson: Modeling a surface

Main

Nesta lição, aprenderá as técnicas de modelação poligonal simples. Criará um martelo iniciando a partir dum cubo poligonal.

Create the foundation shape from a primitive

Começa a lição por criando e escalando um cubo para a forma aproximada duma maçaneta de martelo. Extrudará uma face da maçaneta para criar uma forma de caixa que usará como a fundação da cabeça dum martelo.

Seleccione Create > Polygon Primitives > Cube > . Na janela de opções seleccione Edit > Reset Settings e clique o botão Create.

Com o ponteiro na vista de perspectiva, pressione o 5 ( clique para Shading > Smooth Shade All).

Escale o cubo para a forma geral de um manejador de martelo. Acentuará a forma mais tarde.

Mova o cubo deste modo que seu fundo permaneça sobre a grelha. (Ver a ilustração).

Faça clique direito no cubo e seleccione a face a partir do menu assinalado.

O Maya exibe quadrados pequenos no centro das faces. Para seleccionar uma face, seleccione o quadrado pequeno.

Seleccione o centro da face no topo do cubo. Sempre que selecciona uma face, tomba a vista em várias direcções para verificar que seleccionou somente a face desejada.

Seleccione Edit Polygons > Extrude Face.

O Maya cria uma nova face na mesma posição duma face seleccionada previamente. O manipulador de extrução trabalha semelhante a uma ferramenta unida de escalar, mover, e rodar, mas ela modifica a nova face e não o objecto inteiro.

Arraste a seta azul para cima para extrudar a face (ver a seguinte figura). A seta azul passa a amarelo quando seleccionada. A extensão resultante para a superfície tornar-se-á a secção do centro da cabeça do martelo entre o fim do gadanho e o fim da parte que bate.

Examine as partes deste manipulador, como mostrado na seguinte ilustração. Ele é chamado a ferramenta Show Manipulator e aparece para várias operações através do Maya.

Note que se cancelar a selecção da face o manipulador desaparece, da parte da face. Para exibir o manipulador de novo, seleccione a face, seleccione Modify > Transformation Tools > Show Manipulator Tool, depois clique a polyExtrudeFace# na caixa Channel.

Extrude claws

Agora dividiremos uma das faces da forma extrudada para duas partes. A partir destas duas partes, criará o fim do gadanho da cabeça do martelo.

Seleccione Edit Polygons > Split Polygon Tool.

Clique um no topo, bordas pequenas como mostrado.

Arraste no meio o ponto para a borda do ponto do meio. Se é um perfeccionista, examine a linha de ajuda quando arrasta o ponto. Quando vê a percentagem: 50% o ponto está no ponto do meio.

Clique a borda do fundo da face e semelhantemente arraste o ponteiro para o seu ponto do meio. Pressione Enter para dividir a face para duas.

Faça clique direito no cubo e seleccione Vertex a partir do menu sinalizado.

Seleccione os vértices no topo e no fundo da borda que divide as duas faces. (Se os vértices são difíceis de ver, pressione o 4 para seleccionar o modo de exibição de wireframe). Examine o objecto a partir de várias vistas de câmara para tornar seguro que não selecciona acidentalmente vértices extra.

Seleccione Edit Polygons > Split Vertex. A razão para a divisão dos vértices é explicada mais tarde.

Seleccione as duas faces divididas. (Para exibir o centro da face, faça clique direito no cubo e seleccione Face a partir do menu sinalizado).

Seleccione Edit Polygons > Extrude Face > . Na janela de opções, registe 6 para as divisões, depois clique o botão Extrude Face. Pode ser necessário scrolar a janela de opções para aceder à opção Divisions.

Um manipulador aparece sobre uma das faces. Porque as duas faces estão seleccionadas quando seleccionado Extrude Face, o manipulador controla a extrusão das duas faces.

Arraste a seta azul para fora para extrudar as faces para um comprimento apropriado para um gadanho de martelo.

Quando extruda as faces, o comprimento da superfície extrudada terá seis subdivisões antes do que uma subdivisão única. Com as subdivisões extra, ele será fácil para modificar a extrusão para uma forma de gadanho num passo mais tarde.

Arraste o manipulador de escalar vermelho (o cubo pequeno) para dentro para estreitar as vergônteas, depois arraste o manipulador de escalar verde para cima para aplainar as vergônteas nas suas pontas. (Ver a figura seguinte).

Isto cria a forma preliminar do gadanho do martelo.

Num passo prévio, dividiu os vértice no topo e no fundo da borda que dividiu para duas faces. Isto criou dois vértices sobrepostos, adicionais em cada vértice dividido (um total de 6 vértices). Os vértices extras foram necessários para criar uma abertura entre as vergônteas. Sem os vértices extras, as duas vergônteas seriam uma vergôntea única firme.

Notar que se tem extrudado cada face individualmente para criar duas vergônteas, não teria necessidade de dividir os vértices para criar a fenda. Todavia, teria sido mais difícil fazer as duas vergônteas exactamente com o mesmo comprimento, largura, profundidade, e assim por diante.

Quando extruda duas ou mais faces ao mesmo tempo, os manipuladores influenciam ambas identicamente. Simetria é fazer seguro.

Adjust the claw's shape

Ajustar a forma do gadanho

Agora realçará a curvatura das vergônteas do gadanho e dividirá as vergônteas mais à parte. Usará o mesmo manipulador de extrudar. Se o manipulador não está exibido porque erradamente cancelou a selecção das faces, seleccione as faces extrudadas do gadanho, seleccione Modify > Transformation Tools > Show Manipulator Tool, e clique polyExtrudeFace2 na caixa Channel.

Clique o circulo grande circundante ao manipulador para exibir os manipuladores de rodar. Arraste o manipulador circular vermelho para baixo um bocado para rodar a extrusão (ver a seguinte figura).

Rodando o ângulo de extrusão ajudará a formar os gadanhos descendente em poucos passos.

Arraste para baixo as setas azul e verde uma curta distancia para começar a formação descendente do gadanho.

Faça clique direito em qualquer parte da superfície e seleccione Vertex a partir do menu sinalizado. Cada subdivisão do gadanho tem um grupo de vértices que separa-o a partir da subdivisão adjacente (ver a seguinte figura). Mova cada um destes grupos para baixo ou para cima uma pequena distância para fazer o arco descendente do gadanho. (Arraste um grupo de vértices de cada vez). Pode premir shift e arrastar para restringir o movimento dos vértices para uma linha recta.

Duas vistas do seguinte exemplo completado.

Extrude the pounding head (extrudar a cabeça do batedor)

Nos seguintes passos, extrudará uma face para criar o fim do batedor da cabeça do martelo.

Seleccione a face de trás da cabeça do martelo poligonal.

Seleccione Edit Polygons > Extrude Face > . Na janela de opções, defina Divisions para um e clique o botão Extrude Face. Mova a face em direcção ao exterior uma curta distancia.

Também escalar a extrusão em direcção ao interior ao longo de todos os três eixos. Para fazer isto, clique qualquer dos manipuladores de escalar para exibir um manipulador de escalar geral no centro dos eixos do manipulador. Arraste o centro do manipulador para a esquerda para encolher a escala total. Isto afunila o meio da secção do fim do batedor da cabeça.

Seleccione Edit Polygons > Extrude Face de novo e mova a face em direcção ao exterior outra vez. Escalar a extrusão em direcção ao exterior ao longo de todos os três eixos.

Seleccione Edit Polygons > Extrude Face uma vez mais e mova a face em direcção ao exterior. Deixar a escala no mesmo como a última extrusão.

Create a depression at the top of the head

Agora extrudará o topo da cabeça do martelo em direcção ao interior e para baixo para criar um fosso ou abaixamento. Os martelo muitas vezes têm semelhante rebaixamento onde o manejador é fixado para a cabeça.

Primeiro

Seleccione a face no topo da cabeça do martelo.

Segundo

Seleccione Edit Polygons > Extrude Face e escale a extrusão em direcção ao interior ao longo de todos os três eixos.

Terceiro

Seleccione Edit Polygons > Extrude Face e arraste a extrusão para baixo. Isto cria o rebaixamento na cabeça do martelo.

Taper the handle

Um manípulo de martelo real é mais estreito próximo à cabeça do que na base. Nos seguintes passos, ajustará a largura do manípulo. Primeiro, necessita subdividir as faces do manípulo para adicionar vértices extras.

Momentaneamente o manípulo tem somente quatro vértices, um em cada canto. Com os vértices somente nos cantos, pode afunilar as extremidades do manipulador, mas não outras regiões. Por criando vértices extras através do manipulador, pode afunilar a forma onde quer que escolha.

Primeiro

Seleccione as faces do manípulo, incluindo a face do fundo.

Segundo

Seleccione Edit Polygons > Subdivide > . Na janela de opções, registe 2 para Subdivision Levels, depois clique o botão Subdivide.

Isto divide as faces seleccionadas para múltiplas faces com os vértices extras correspondentes. Pode fazer finas alterações para a forma do manipulador.

Enquanto escrevendo esta lição para seu uso, nós aprendemos que um valor Subdivision Levels para 2 produzi bem somente depois de tentando um registo de um. O registo de um não fornece vértices e faces suficientes para permitir para a subtil formação do manípulo.

Notar que terá subdividido as faces do manípulo usando a ferramenta Split Polygons descrita mais cedo na lição.Subdividir é mais fácil para usar porque meramente selecciona a face que deseja para subdividir. Não necessita seleccionar posições exactas sobre as faces. A desvantagem é que pode terminar com mais faces e vértices do que necessita para trabalhar.

A vantagem da ferramenta Split Polygons é que cria somente o número de faces e vértices que necessita, as quais torna a superfície mais simples para editar e mais rápido para o Maya processar.

Terceiro

Para ver os vértices, clique direito o martelo e seleccione Vertex a partir do menu de sinalização. Exibir o martelo no modo wireframe por clicando a tecla 4.

Quatro

Escalar cada fila de vértices sobre o manípulo em direcção ao interior como desejado. Uma fila refere-se para os vértices que estão na mesma altura ao longo das bordas do manípulo. Se uns poucos vértices estão situados numa localização sem par, isto é, eles estão situados um pouco acima ou abaixo duma fila, mova-os para uma posição igual com a fileira.

Além de escalar uma fileira de vértices, pode também mover uma fileira de vértices para cima ou para baixo com o manejador para alterar o contorno.

Quinto

Na próxima parte da lição, aplanará as bordas do martelo deste modo ele parece mais autêntico. Antes de fazer isto, pode necessitar afinar a forma do martelo por modificando a sua prévia extrusão ou por movendo ou escalando os vértices.

Para modificar uma extrusão, primeiro seleccione a face ou faces, e então seleccione Modify > Transformation Tools > Show Manipulator Tool. Depois, clique cada polyExtrudeFace# na caixa channel até que o manipulador aparece sobre a extrusão desejada.

Ser ciente que pode mover e escalar uma face com a ferramenta de mover normal ou padrão antes do que o Show Manipulator Tool. De qualquer maneira, a Show Manipulator Tool move a face na direcção da superfície normal antes do que numa direcção ao longo do eixo de vista. Esta direcção da superfície normal é geralmente a direcção desejada.

Smooth the edges and make final adjustments

Agora aplanará as bordas do martelo. Aplanando as bordas adiciona mais vértices, os quais meios isto será mais difícil para seleccionar os vértices quando transforma a superfície depois disso. Geralmente isto é o melhor para polir a forma tão muito como possível antes de aplanar as bordas.

Primeiro

Decidir as quais bordas necessita aplanar. Para cada borda para ser aplanada, seleccione as faces que estão situadas sobre cada lado dela. Por exemplo, para aplanar todas as bordas excepto aquelas sobre o gadanho, seleccione as faces como mostrado na seguinte ilustração.

Segundo

Seleccione Polygons > Smooth. Depois da aplanação, pode ver alguns vértices em posições impróprias. Por exemplo, pode ver um vértice arqueado para fora na base do manipulo.

Terceiro

Seleccione cada vértice posicionado impropriamente e mova-o para uma posição onde a superfície parece simétrica. Empenhe-se por uniforme, vértice regular e posição de borda.

Se existem bordas posicionadas impropriamente ou bordas extra que tornam o martelo grumoso, pode seleccioná-los e movê-los ou apagar as bordas não desejadas por usando a ferramenta Edit Polygons > Delete Edge. Se necessita adicionar uma borda fazer do mesmo modo com a ferramenta Edit Polygons > Split Polygons como mostrado anteriormente na lição.

Quarto

Notar como o fim do batedor da cabeça do martelo tem uma forma arredondada. Num martelo real, este fim é plano. Para aplanar o fim, seleccione os vértices nesse lugar. Ele é mais fácil fazer isto numa vista de frente por arrastando uma caixa de selecção em volta dos vértices.

Quinto

Na barra de ferramentas faça duplo clique na ferramenta Move deste modo a janela de fixações de ferramenta é exibida.

Sexto

Desligar Retain Component Spacing (reter espaçamento de componente) por baixo da secção Move Snap Settings (mover fixações de encaixe). Isto garantirá que os seguintes passos trabalham como descrito.

Sétimo

Ligar Snap to Grids:

Oitavo

Mova os vértices em linha recta para fora até eles encaixar com estalo (Snap) para uma posição enquanto trabalhando numa vista ortográfica. Isto compõe os vértices para permanecer no mesmo plano, todavia talvez não o plano que deseja. Desligar Snap to grids, depois arraste os vértices de trás em direcção à cabeça do martelo para a posição desejada.

Nono

Sentir-se independente para elevar o posicionamento dos outros vértices em qualquer parte do martelo. Ser ciente que pode aplanar bordas mais do que uma vez. Por exemplo, se quer um batedor mais redondo, seleccione as faces circundantes às bordas do batedor e use Polygons > Smooth outra vez.

O martelo parecerá mais aplanado quando render (apresenta) uma imagem a partir da cena como comparada para exibição dela na vista de cena. Exemplos de imagens rendered (apresentadas) segue-se:

Beyond the lesson (além da lição)

Pode criar modelos poligonais singulares com surpreendentemente poucas técnicas. Iniciando a partir duma superfície de protótipo como por exemplo um cubo, extruda, divide, escala, move e roda as faces do protótipo para criar uma semelhança aproximada do objecto. Depois ajusta os vértices para afinar a forma, e finalmente aplaina as bordas entre as faces onde desejado.

A modelação poligonal tem muitas características timesaving não cobertas nesta lição. Por exemplo, as operações Boolean são uma via popular para criar um novo objecto a partir da intersecção de dois objectos existentes.

Se está planeando usar as suas superfícies poligonais onde o poli cálculo é obrigado, como por exemplo com jogos de computador, estar ciente que o Maya tem abundância de ferramentas para reduzir ao mínimo o número de faces poligonais dum objecto. Menos faces significa geometria crítica mais simples para jogos de computador, onde menos polígonos significa mais velocidade de jogo mais rápida.

“A lição 2 Esculpir uma superfície” na página 63 descreve como usar a ferramenta Sculpt Surfaces. Com esta ferramenta, pode arrastar o rato para empurrar, puxar, e aplainar uma superfície sem primeiro seleccionar os vértices. Todavia a tal lição mostra como formar uma superfície NURBS, pode aplicar a maioria das mesmas técnicas para superfícies poligonais com a sua contrapartida poligonal, a ferramenta Polygons > Sculpt Polygons Tool > .

Fim do Polygonal Modeling

NURBS Modeling

A modelação Nurbs é a melhor apropriada para a criação orgânica, superfícies cheias como por exemplo animais, corpo humano e frutas. Os Nurbs (Non-Uniform Rational B-Spline) também avantaja-se para a criação de superfícies industriais, por exemplo, automóveis, relógios e torradeiras.

Este capítulo inclui estas lições.

Preparing for the lessons

Para garantir o trabalho da lição como descrito, executar este passos antes de começar:

Seleccione File > New Scene para criar uma nova cena antes de iniciar cada lição.

Fazer certo o ícone de construção do histórico (debaixo da barra de menu) está em . (Se ele está desligado, ele tem um X grande através dele.)

Seleccione o grupo de menu modelação. A não ser que de outro modo indicado, as instruções neste capítulo para fazer selecções de menus, assume que tem já seleccionado o grupo de menu de modelação.

Lesson 1 Revolving a curve to create a surface

Main

Nesta lição aprenderá técnicas de modelação de Nurbs simples. Primeiro criará uma curva na forma de contorno de protecção de ovo. Depois usará uma operação revolve sobre a curva para criar a superfície da protecção do ovo.

Create and revolve a profile curve

Revolve é uma técnica de modelação comum similar para a formação dum vaso sobre uma roda do oleiro giratória. Com o Maya, desenha uma curva de contorno e usa a operação revolve sobre a curva para criar uma superfície.

Primeiro

Fazer seguro que tenha feito os passos na Preparing for the lessons.

Segundo

Seleccione Panels > Layouts > Four Panes deste modo que pode ver múltiplas vistas da cena.

Terceiro

Seleccione Create > CV Curve Tool. Esta é a ferramenta geralmente mais usada para desenhar curvas.

Quarto

Na vista de frente, clique as posições numeradas como mostrado na figura. Fazer seguro que a primeira e a última posição estão sobre o eixo Y da grelha (a linha vertical mais espessa da grelha da vista da frente).

Também, clique três vezes no mesmo local para as posições 9, 10, e 11. Isto é necessário para criar um ponto ou canto exacto na curva.

Para mudar a posição do mais recente ponto clicado, pode arrastá-lo com o botão do meio do rato.

Quinto

Depois de clicar a posição 13, premir Enter para completar a criação da curva.

Os pontos clicados na vista de cena tornam-se os vértices de controlo (CVs) da curva completada. Os Cvs são pontos que manipula para alterar a forma duma curva (ou superfície). Estes ponto muitas vezes permanecem ausentes desde a curva.

Isto toma um pouco de prática para ser capaz para predizer exactamente onde uma curva será posicionada quando clica as posições CV com a ferramenta CV Curve. Uma vez que tenha instruído a técnica, será capaz de criar e editar curvas com simetria elegante. Por omissão, precisa clicar em pelo menos quatro pontos para criar uma curva com a ferramenta CV Curve.

Também note que, para quaisquer operações avançadas no Maya, necessita saber o sentido do início duma curva e a sua direcção. O início duma curva é o primeiro CV que cria quando desenha a curva. Isto é indicado por uma caixa oca pequena na primeira CV, visível quando cria a curva. A direcção da curva é exibida depois do início da curva, indicada por um ícone de u pequeno quando cria a curva.

Sexto

Com a curva seleccionada, seleccione Surfaces > Revolve. Isto cria a superfície semelhante a ovo a partir da curva de contorno revolvido. Examine os resultados na vista de perspectiva.

O Maya não apaga a curva de contorno. Num passo ulterior, editará a curva de contorno para alterar a forma da superfície.

Sétimo

Com a superfície seleccionada, nomeie ela Eggholder.

Oitavo

Com o ponteiro na vista de perspectiva, prima 5 (para Shading > Smooth Shade All). Isto exibe o semelhante de ovo como uma superfície sombreada em vez duma wireframe na vista de perspectiva.

Nono

Premir 1, 2, e 3 para mudar entre os diferentes graus de lisura. (Estas teclas correspondem para os itens do menu Display > NURBS Smoothness.)

A mais fina lisura, a mais volumosa ao impacto de desempenho interactivo. Se bem que provavelmente não pode notar o impacto numa semelhante cena pequena, pode só se tiver um modelo complexo.

A exibição de lisura somente afecta a vista de cena. Apresentado a exibição de imagens com a exibição de lisura de alta qualidade sem olhar a esta qualidade.

Edit a revolved curve (editar uma curva revolvida)

Depois que cria uma superfície a partir duma curva revolvida, pode transformar a curva para transformar a superfície. Isto é possível porque a característica do histórico de construção do Maya estava ligada antes de fazer a operação revolve.

Primeiro

Seleccione a curva que seleccionou, curve1, na Outliner. A curva passa a ser o realce na vista de cena.

Segundo

Na vista da frente, faça clique direito exactamente sobre a curva e seleccione Control Vertex a partir do menu marcado.

Terceiro

Seleccione e mova um ou mais CVs para ajustar a forma da curva como desejado. Se tem dificuldade para seleccionar um dos CVs na vista de frente, seleccione ele na vista de perspectiva e em seguida mova e tombe a câmara conforme necessário.

Isto modifica a forma do semelhante de ovo porque ela é ligada para a forma da curva pelo seu histórico de construção.

Quarto

Se desejado, guarde a cena para futura verificação.

Beyond the lesson

Revolvendo uma curva é a mais fácil via para criar superfícies com formas simetricamente radiais, vasos, discos voadores, colunas, e assim por diante, etc.. As superfícies são teias de curvas interligadas. As curvas ajuda-o a criar e a modificar superfícies. Perícia em desenhar e editar curvas é uma parte importante da modelação de NURBS.

Não pode apresentar (render) curvas, deste modo o seu trabalho com elas é sempre um auxiliar para criar e editar superfícies. Além disso movendo um CVs da curva para alterar a sua forma, pode cortar, ligar, estender, fechar e planar as curvas. Depois que cria uma superfície a partir duma curva revolvida, pode mover CVs ou escalar grupos de CVs sobre aquela superfície para personalizar a forma da superfície.

Lesson 2 Sculpting a surface (Lição 2 Para Esculpir uma Superfície)

Main (Principal)

Esta lição mostra como esculpir uma cabeça e face de caricatura. Criará a cabeça a partir duma esfera de NURBS e esculpir aspectos faciais com a ferramenta Sculpt Surfaces.

Prepare a sphere for sculpting (Preparar Uma Esfera Para Esculpir)

Esta lição mostra como esculpir uma face e cabeça de cartoon. Criará a cabeça a partir duma esfera NURBS e as feições com a ferramenta de esculpir superfícies.

Porque uma cabeça é esférica, pode criar uma esfera original como um ponto de início rápido para a criação duma cabeça e face.

1 - Estar seguro de que deve fazer os passos de Preparing for the lessons (Preparação para as lições).

2 - Seleccionar Create > NURBS Primitives > Sphere > . Na janela de opções seleccionar Edit > Reset Settings, registar os seguintes valores, depois clique no botão Create.

Radius: 6

Number of Sections: 30

Number of Spans (arcos): 30

A fixação da dimensão do raio é em unidades de grelha. Um valor de 6 cria uma esfera grande o suficiente para usar a grelha para comparação de dimensões.

O número de secções estabelece o número de curvas verticais, chamadas isoparms, para a esfera. Isoparms mostram o esboço da forma (shape) da superfície. Para o maior número de isoparms que uma superfície tem, maior o número de CVs (vértices de controlo) que ela contem. (Por omissão os CVs não são exibidos). Mais CVs significa melhor precisão quando a edita. O número de Spans (arcos) estabelece o número de isoparms horizontais.

A desvantagem em ter também muitos CVs é que eles terão um maior tempo para fazer mudanças na forma de alisamento para regiões largas. Muito disso também significa tempo de processamento lento quando trabalha com a superfície. O melhor é para fazer superfícies com tão poucos CVs como o necessário.

Nós escolhemos 30 secções e 30 arcos para esta lição porque a experiência tem mostrado que isto permite a finura facial sem a operação Maya lenta sobre a estação de trabalho com o poder de processamento razoável.

Nota – No modo de exibição de wireframe, se seleccionar Display > NURBS Smoothness > Fine ou Médium, mais isoparms aparecem do que os actuais arcos e secções. A superfície é visualmente exibida com precisão adicional, mas os isoparms extras não têm CVs e não podem ser editados.

3 - Nomear a esfera Egghead (cabeça esférica).

4- Rodar a esfera até que o atributo Rotate Z seja 90. Esta posição dos Cvs da esfera beneficia a modelagem duma cabeça e face simples. Aprenderá mais tarde o porquê em esta lição.

5 - Para dar uma forma oval para a Egghead, aumenta a sua ScaleX para 1.3 do mesmo modo. Optati

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